沿革
ブロードメディアの事業の変遷
沿革
STAGE 1 (~‘99・3) 準備期間 |
1996年9月 | スカイインターナショナル企画株式会社を設立 |
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1998年11月 | デジタル通信衛星放送、インターネット等のサービスを行うため、株式会社デジタルクラブに社名を変更 | |
1999年3月 | 日本デジタル放送サービス株式会社(現:スカパーJSAT株式会社)と代理店契約を締結し、CS会員サービスを開始 | |
STAGE 2 (‘99・4~‘04・9) 収益基盤の確立 新規事業の育成 |
2001年12月 | 個人向け映像配信サービスの事業主体として子会社ブロードメディア・ティービー企画株式会社(現:ビー・ビー・ケーブル株式会社)を設立 |
2002年1月 | クラビット株式会社に社名を変更 | |
2002年3月 | 大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場(現:東京証券取引所 スタンダード市場)に上場(証券コード 4347) | |
2002年4月 | 株式会社スカイパーフェクト・コミュニケーションズ(現:スカパーJSAT株式会社)との代理店契約終了。新規CS会員獲得業務を終了 | |
2002年7月 | ビー・ビー・ケーブル株式会社が電気通信役務利用放送法に基づく有線役務利用放送事業者として日本で初めて登録される | |
2003年7月 | Oy Gamecluster社(フィンランド)と提携し、ゲームオンデマンド事業を開始 | |
2003年10月 | CDN(コンテンツ・デリバリー・ネットワーク)サービス事業に参入 | |
2004年9月 | ビー・ビー・ケーブル株式会社の全株式をソフトバンクBB株式会社(現:ソフトバンク株式会社)に売却 | |
STAGE 3 (‘04・10~‘07・3) コンテンツ流通を核とした事業にシフト |
2005年4月 | アカマイ・テクノロジーズ社(米国)の主要リセラーであるCDNソリューションズ株式会社を子会社化 |
2006年7月 |
委託放送事業者である株式会社釣りビジョンを子会社化
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2006年11月 |
海外映像作品の放映権販売や、日本語版制作(字幕・吹替)を行うブロードメディア・スタジオ株式会社を子会社化
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2006年11月 |
モバイル向け映画情報サイトを運営するハリウッドチャンネル株式会社を子会社化
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STAGE 4 (‘07・4~‘10・3) 経営資源を3つの事業領域に集中 |
2007年10月 | ブロードメディア株式会社に社名変更 |
2007年11月 |
会社分割によりゲーム事業をGクラスタ・グローバル株式会社へ承継
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2009年9月 |
eラーニングを活用した通信制高校を運営するルネサンス・アカデミー株式会社を子会社化
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STAGE 5 (‘10・4~‘20・3) コンテンツサービスの持続的な成長と技術サービスの進化を加速 |
2012年4月 |
映画館へデジタル機材の導入を推進するデジタルシネマ倶楽部株式会社を子会社化
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2014年5月 |
ホテルの客室、会議室等へインターネットサービスを提供するルーネット・システムズ株式会社を子会社化
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2016年7月 |
連結子会社のブロードメディアGC株式会社へクラウドゲーム事業を譲渡
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2017年3月 | 連結子会社のルネサンス・アカデミー株式会社の株式を追加取得し完全子会社化 | |
2017年5月 | ルネサンス・アカデミー社が株式会社日本語センターの全株式取得ならびに完全子会社化 | |
2017年6月 |
連結子会社のCDNソリューションズ株式会社が、同じく連結子会社のルーネット・システムズ株式会社を吸収合併し、社名をブロードメディア・テクノロジーズ株式会社に変更
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STAGE 6 (‘20・4~) 組織の壁を取り払い、異なる事業を掛け合わせることによってイノベーションを促進し、新しい事業を創出 |
2020年4月 | 連結子会社であるルネサンス・アカデミー株式会社、ブロードメディア・スタジオ株式会社、ブロードメディア・テクノロジーズ株式会社、デジタルシネマ倶楽部株式会社、ブロードメディア GC 株式会社、ハリウッドチャンネル株式会社の6社をブロードメディア株式会社に吸収合併 |
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2021年7月 |
企業向けシステム設計やソフトウェア開発、保守運用サービスを提供するシステムデザイン開発株式会社を子会社化
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2022年4月 |
プロeスポーツチーム「CYCLOPS athlete gaming」を運営するブロードメディアeスポーツ株式会社を子会社化
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2023年4月 |
ゲームソフトパブリッシャーの株式会社ポケットを子会社化
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2024年1月 |
プログラミング教育事業を展開する株式会社div、AI技術を活用したソフトウェア開発およびソリューション提供の株式会社divxを子会社化
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